En qué consiste
Subasta es un duelo para dos personas y dura lo que dura una conversación de sobremesa. Empezáis con 20 € cada uno. Salen diez objetos de una misma categoría —futbolistas, personajes de Star Wars, cosas para llevarse a una isla desierta— y os los repartís pujando, cinco para cada uno.
Hasta ahí es una subasta corriente. Lo que la convierte en un juego es que cada objeto lleva una puntuación del 1 al 50 que no ves. Pujas por lo que te parece bueno, o por lo que te hace gracia, o por lo que sospechas que el otro quiere. Y al final, cuando ya no se puede cambiar nada, se abren las puntuaciones y se suman.
La partida no premia saber más: premia leer bien el tablero. Puedes ganar habiéndote llevado los objetos que nadie quería, y puedes perder habiendo pagado por el que todos querían.
Cómo se puja por cada objeto
Sale un objeto. Uno de los dos abre la puja y se lo queda de salida por 1 €: la puja nunca empieza en cero, así que ningún objeto se queda sin dueño. El otro tiene entonces dos opciones, y solo dos:
- Subir — un euro más que la puja actual. Siempre enteros, siempre por encima.
- Plantarse — el objeto es del último que pujó, que paga lo que pujó.
Vais alternando hasta que uno se planta. El precio sale de vuestro dinero en cuanto se adjudica, y quien abre la puja va cambiando en cada objeto: el primero lo abre el Jugador 1, el segundo el Jugador 2, el tercero el Jugador 1, y así hasta el décimo. Cinco aperturas para cada uno, para que abrir no sea ni una ventaja ni un castigo.
El sonido acompaña la puja: cada subida suena un poco más aguda que la anterior, así que una guerra de pujas se oye escalar sin mirar la pantalla. Y el martillazo de la adjudicación cambia de tono según lo que se ha pagado: un objeto de un euro suena a golpe seco, uno de doce suena caro.
Quedarse sin dinero
Veinte euros para cinco objetos dan para menos de lo que parece, y arruinarse pronto es una forma de perder muy habitual. Cuando pasa, hay dos situaciones que se parecen y no son la misma.
Si tu rival ya no puede pujar —porque se ha quedado sin dinero o porque ya tiene sus cinco objetos— tú te quedas los que salgan pagando el euro de salida. Es una subasta sin competencia, no un regalo: no tiene sentido pagar de más, pero tampoco es gratis.
Si quien se ha quedado sin dinero eres tú, y todavía te faltan objetos para llegar a cinco, entonces sí: los que queden te caen gratis, te gusten o no. Es el precio de haber pujado fuerte al principio. La pantalla lo dice con todas las letras y el martillazo suena distinto —el mismo golpe, pero sin la campana que lo remata—, porque que te den algo no es ganarlo y no debería sonar igual.
La puntuación escondida
Cada objeto vale de 1 a 50, y dentro de una categoría no hay dos que valgan lo mismo: las cincuenta puntuaciones son todos los números del 1 al 50, cada uno una sola vez. El mejor de la categoría vale 50 y el peor vale 1.
Lo que sí sabéis desde el principio es en qué se mide. Cada categoría lo dice en pantalla, debajo del nombre: «se puntúa por poder en combate», «por lo clásico que es y cuánto le gusta a la mayoría», «por cuántos turistas recibe al año». Saber el eje no es un chivatazo, es lo que hace que se pueda pensar: conoces la regla de la casa, no el precio de cada objeto.
Ese eje es también la fuente de las mejores discusiones de la partida. Si el criterio es la trayectoria histórica de un futbolista, los jóvenes de moda valen poco por buenos que sean hoy. Si es cuánta gente conoce a un grupo en el mundo, Mecano y Héroes del Silencio valen mucho menos de lo que valen aquí. Pujar por cariño se paga.
Las dos formas de jugar
Subasta es el único modo de SAPIENS con dos maneras de jugarse de verdad, y las dos dan exactamente la misma partida: mismas reglas, mismo banco, mismo reparto.
En este móvil. Los dos jugáis en el mismo teléfono y os lo vais pasando. La pantalla dice a la vez dos cosas distintas: quién se lleva el objeto ahora mismo y a quién le toca actuar. Cada jugador tiene su propia columna de botones —uno a la izquierda, otro a la derecha— y la del que no tiene el turno está apagada, así que no se puede pulsar por error el lado del otro. Para subir, se toca «Subir» tantas veces como se quiera y luego «Enviar»: puedes subir cinco euros de golpe sin pasar el móvil entre toque y toque. Plantarse no necesita confirmación. No hace falta conexión, ni sala, ni código. Es la forma más rápida de empezar y la que mejor funciona en un sofá.
Cada uno en su móvil. El mismo sistema de sala privada que el resto de modos con amigos: uno crea la sala, comparte un código de cuatro letras y el otro entra. La sala no deja empezar con más ni con menos de dos, porque diez objetos repartidos cinco y cinco no significan nada con tres personas. Cada uno ve en su pantalla lo mismo que en el sofá —quién se lleva el objeto ahora mismo y a quién le toca— pero solo sus propios botones, y las pujas se preparan igual: subes lo que quieras y lo mandas de una vez, en lugar de ir cediendo el turno euro a euro.
Si intentas montar la sala y no hay conexión, el juego no se inventa un rival: te manda a la otra puerta, que funciona igual de bien.
Las veinticuatro categorías
Hay 1.200 objetos repartidos en veinticuatro categorías de cincuenta, agrupadas en siete familias. Cada partida coge diez objetos al azar de una sola categoría, así que dos partidas seguidas del mismo tema no se parecen.
- Deporte — futbolistas, jugadores de baloncesto y deportes olímpicos.
- Ficción — Star Wars, personajes de anime, Attack on Titan, Marvel, Harry Potter y videojuegos.
- Tecnología — apps de móvil, redes sociales y marcas.
- Vida cotidiana — objetos de casa, cosas para una isla desierta y electrodomésticos.
- Comida — comida rápida, postres y desayunos.
- Mundo — medios de transporte, países para viajar y ciudades de Europa.
- Cultura — grupos de música, películas de animación y series.
Cada categoría tiene su propio criterio, y elegirlo bien es la mitad del trabajo. En ficción se mide el poder —quién ganaría la pelea—, y por eso el Conde Dooku está por encima de Kylo Ren aunque salga menos. En deporte se mide la carrera acumulada. En comida, en cultura y en el mundo se mide lo clásico y lo conocido. Lo que no se mide nunca es «lo bueno que está», porque eso es un gusto y no se puede discutir con nadie.
Cómo se decide el ganador
La partida acaba cuando los dos tenéis vuestros cinco objetos. Entonces se abren las puntuaciones —una a una, con su número al lado— y se suman las cinco de cada uno.
Gana quien más sume. Si empatáis a puntos, gana quien haya gastado menos dinero: llegar al mismo sitio pagando menos es mejor partida, y es exactamente la habilidad que el modo entrena. Y si también empatáis en lo gastado —que pasa muy pocas veces—, la victoria es de los dos y se declara compartida, como en La Diana, en Modo Carrera y en El Farol.
El resultado enseña las dos listas enteras con lo que valía cada objeto, no solo el marcador. Es la parte que más se comenta: ahí es donde se descubre que la carta por la que pujaste ocho euros valía tres, y que la que dejaste marchar por no gastar valía cuarenta y siete.
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